Marmorand (Parete di) Vendifumo

difficoltà: 7a / 6b+ obbl
esposizione arrampicata: Est
quota base arrampicata (m): 2000
sviluppo arrampicata (m): 200
dislivello avvicinamento (m): 800

copertura rete mobile
dato non disponibile

contributors: block65
ultima revisione: 30/03/12

località partenza: Forno Alpi Graie (Groscavallo , TO )

punti appoggio: Albergo Savoia Forno Alpi Graie

cartografia: Valli di Lanzo - Fraternali editori

bibliografia: Vallone di Sea un mondo di pietra - M. Blatto

note tecniche:
La seconda via ad essere aperta su questa solitaria parete, in uno degli angoli più selvaggi e inospitali del Vallone di Sea. Riservata agli amanti del genere.
Prima salita Gian Carlo Grassi e Aldo Morittu nel novembre del 1989

descrizione itinerario:
Avvicinamento:
Seguire il sentiero sul fondo del vallone fino al pianoro di Balma Massiet, superare il circuito di massi "Polvere di Stelle" e raggiungre il masso del "Libro", quindi le indicazioni che segnalano la "Parete della Bestia nera", risalire lo zoccolo erboso (ometti) passare sotto la Sfinge e raggiungere l'evidente base della "Bestia Nera"
Qui 4 possibilità:
1) seguire la via omonima (3L max 6b) uscendo sulle cengia rampa alla base del "Muro delle Gemme"
2) Salire la via dei Nomadi (4L max 5)e dopo una rampa erbosa raggiungere il margine destro del "Muro delle Gemme"
3)portarsi a sinistra della "Bestia nera" nel canale che dà accesso alla gola di "Bocor" e superare una strettoia su placca liscia (4c e nessun chiodo)con acqua sul fondo dell'incisione e uscire sulla cengia alla base della "Muro delle Gemme" in corrispondenza dell'attacco di "Una via
tutta mia".
4)Salire una delle vie della Torre di Gandalf e accedere a un complesso sistema di cenge con barre rocciose per nulla agevole, tra arbusti e rododendri.

Avendo scelto una delle prime tre soluzioni, si risale la cengia rampa e si traversa per terrazze e macchie di maggiociondoli verso nord (attenti alle vipere) fino a reperire l'evidente letto del torrente che origina sotto la bastionata la cascata del "Mostro di Gilgamesh". Si è a questo punto all'imbocco del
Vallone sospeso di Marmorand. Risalire il letto del torrente se vi è poca acqua, caratterizzato da alcuni salti e blocchi instabili con arbusti da valanga, oppure tenersi a destra sulle cengie erbose con arbusti (meglio fare degli ometti per la discesa). Raggiungere al meglio l'altezza della parete di Marmorand sulla sx idrografica dell'incisione torrentizia e portarsi sul suo versante est - settore destro, dove, in prossimità di una placca con fessura, parte l'itinerario "Irriducibili di Sea" (1 spit visibile) ore 2,30 da Forno A.G.
Attaccare una decina di metri a destra di questa via.

S'inizia in un diedrino e poi si afferra una lama su cui ci si ribalta utilizzando un blocco incastrato 5c. Vincere il muro compatto soprastante utilizzando una fessurina lichenata 5b e uscire sulla terrazza erbosa dove si sosta presso alcune lame staccate
Salire uno spigolo 5c poi una placca nerastra sul suo lato destro portandosi sotto uno strapiombo; traversare quindi a sinistra 5c/6a afferrando poi una fessura un pò dolorosa che si segue fino ad uscire sulla terrazza comune con "Irriducibili di Sea" (sosta). A destra del diedro di questa via, sopra la sosta, attaccarne uno parallelo a destra 4c uscendo nella placconata che caratterizza la parte centro destra della Parete di Marmorand. Sempre in fessura si sale fino alla placca soprastante che si supera grazie a un fessurino 5b, fino a quando si raggiunge il terrazzino alla base della parete fattasi più ripida e priva di fessure (sosta). Scalare il muro con arrampicata su piccole tacche e con spostamenti molto difficili 7a e 6c+ (spit m8 e m10), quindi uscire nella parte più lavorata 6a+ fino a quando è possibile portarsi su una cengia erbosa. Andare a destra qualche metro e sostare alla base di una placca. Salire a destra della placca lungo una lama rovescia, afferrare una cornice 5c e attestarsi a sinistra alla base di un diedro, salirlo 5b e sostare alla base dello spigolo che a destra delimita le placche. Afferrare una lastra e vincere lo spigolo fino al tetto che ne sbarra la possibile uscita. Superare il tetto al centro con movimento molto duro 6c o A0, quindi riafferrare lo spigolo più facile fino alla base della cuspide che caratterizza il vertice della parete, sostando sotto alcune lame. Uscire quindi in punta lungo un breve camino 5a.

Discesa: Reperire i golfari, vagamente con residui di vernice gialla, della sosta finale di Irriducibili di Sea, e calarsi con 5o metri fino alla base del lungo diedro finale di questa via. Scovare la seconda calata e scendere le placche articolate fino a una terrazza dove si reperisce la sosta successiva. Di qui si scende ancora per 50 metri fino alla base del diedro del secondo tiro di "Irriducibili", quindi alla base con un'ultima doppia. In totale 4 calate da 50 m.

Materiale in posto ci sono 21 spit con placchette artigianali e golfari vecchi e una decina di chiodi (anche questi talvolta artigianali).
Portare una serie di friend, stopper medio piccoli, una scelta di chiodi, soprattutto extraplat e lost arrow, cordoni.